Клановые войны и аванпосты 2.0 · концепция переработки
Что пошло не так после аванпостов
Идея аванпостов сама по себе интересная, но механика оказалась недостаточно
продуманной. Обычные клановые войны пришлось отключить — а именно они регулярно
возвращали игроков в игру и давали кланам понятную цель.
👥
Маленькие кланы потеряли смысл
Раньше кланы сражались с соперниками близкой мощности. Теперь игроки массово
объединяются в крупные — оставаться небольшим сообществом почти незачем.
💰
Аванпосты превратились в аукцион силы
Побеждает не тот, кто лучше подготовился, а тот, кто в последний момент выставил
больше. Маленький клан готовит защиту несколько часов — и за полчаса до конца
приходит клан в десять раз сильнее.
🕵️
Кланы-разведчики
Крупные кланы отслеживают, где уже появилась серьёзная защита, входят ближе
к завершению осады и забирают аванпост и повышенные награды почти без риска.
🏚️
Миллиард мощности против слабейшей точки
Клан на ~1 млрд забирает самый слабый аванпост, а потом бросает его и идёт дальше.
Маленький клан теряет армию, награду, аванпост — и смысл развиваться дальше.
Запрещать сильным кланам атаковать слабые аванпосты необязательно.
Нужно сделать так, чтобы крупному клану было просто невыгодно тратить время
на маленькую точку, а основной интерес и награды находились на крупных аванпостах.
Старые войны тоже были не идеальны
Коты пробивали огромной атакой, на собак почти не нападали, встречались
договорные войны ради $WAR. Но правила были понятными, соперника можно было подобрать
по мощности, и у кланов оставался постоянный повод заходить в игру.
Как вернуть смысл войнам и аванпостам
Войны и аванпосты существуют одновременно, но выполняют разные задачи.
Клановые войны дают регулярные сражения с соперниками, а аванпосты становятся
стратегическими многоэтапными осадами.
⚔️Честное сравнение сил
Сильный клан не может задавить маленький всей мощностью: в конфликте действует
лимит, рассчитанный по более слабой стороне.
🏰Аванпост — не аукцион
Захват идёт через прорыв, удержание и решающую битву. Одного позднего входа
с огромной мощностью уже недостаточно.
🛡️Важен полноценный состав
В боях работают и атака, и защита. Клану нужны разные типы войск,
а не одна сильная характеристика.
👥Маленькие кланы снова в игре
Они воюют с соперниками своего уровня и борются за подходящие им аванпосты,
не встречая каждый раз всю армию топ-клана.
Основной принцип
Большая мощность остаётся преимуществом, но больше не гарантирует автоматическую
победу.
Какими должны быть аванпосты
Аванпост — это не награда за самый крупный последний вклад. Это территория,
за которую клан сражается, которую развивает и старается удерживать.
🏰
Ценность территории
Аванпосты не должны менять владельца каждый день — иначе исчезает смысл прокачки,
длительного удержания и само чувство принадлежности территории клану.
⚔️
Захвата недостаточно
Одной сильной атаки мало: нужно прорвать оборону → удержать плацдарм →
победить в решающем сражении. Поражение на любом этапе завершает осаду.
🛡️
У владельца есть шанс защититься
Даже после успешного прорыва защитники могут провести контратаку и вернуть позицию.
Преимущество защиты не в искусственном бонусе, а в структуре осады: атакующий должен
победить трижды, защитнику достаточно остановить его один раз.
🏰
Главная мысль
Если аванпост сложно захватить, сама победа должна ощущаться как большое клановое
событие, а не как обычное уведомление «владелец изменён».
Кто может начать войну
Самостоятельно начать войну может клан, в котором есть минимум
10 участников и 10M общей мощности.
Порог входа
10участников
10Mмощности
Порог применяется только к самостоятельному
началу войны. Даже небольшой клан сохраняет право защищаться, если на него напали.
Как выбирается соперник
- Во вкладке «Война» видны доступные кланы, их общая и свободная мощность.
- Игрок выбирает соперника и нажимает «Бросить вызов».
- Игра автоматически считает равный лимит войны по более слабой стороне.
Зачем нужен порог
- нельзя создавать кланы из двух человек для договорных войн;
- нельзя занимать систему пустыми техническими кланами;
- награды получают реальные активные кланы.
Большая мощность остаётся преимуществом за счёт выбора состава и прокачки,
но больше не позволяет использовать против маленького клана всю армию.
Любой клан атакует любого
Никаких лиг и запретов по разнице мощности. Но в конкретном конфликте
сильная сторона отправляет не больше, чем есть у слабой.
Пример: 500M нападает на 100M
Клан 500Mлимит боя 100M
100M уходит в этот бой · 400M остаются свободными
для других войн, аванпостов и защиты
Клан 100Mлимит боя 100M
Обе стороны получают одинаковый бюджет мощности
Свобода выбора противника сохраняется, но большой клан не может задавить
маленький всей армией. Победа зависит уже не от общей цифры, а от качества развития
аккаунтов, состава и координации.
На экране справа
Нажмите «Бросить вызов» у любого клана — откроется окно подтверждения,
где игра сама показывает лимит войны: минимум из двух свободных мощностей.
Подбор по реальной мощности войск
Раньше соперников подбирали по общей мощности клана — вместе
с постройками и академией. Но постройки не сражаются.
Как было
| Клан | Войска | Постройки и развитие | Общая мощность |
| Клан А | 400M | 100M | 500M |
| Клан Б | 200M | 300M | 500M |
По старой системе эти кланы считались равными,
хотя у первого в два раза больше мощности войск.
Что это ломало
- было выгодно оставаться на низких уровнях замка;
- меньше развивать постройки и исследования в академии;
- держать максимум войск при минимальной прочей мощности;
- клан искал игроков с наибольшим перекосом войск к зданиям — а на высоких
уровнях замка такого перекоса почти не добиться.
📉
Неправильная мотивация
Игрок становился более развитым, но другие игроки считали его более невыгодным
для клана — даже при большой мощи войск.
Теперь сравнивают только армии
Для подбора и лимита считается только свободная базовая мощность войск.
Постройки и академия в лимит не входят.
Как считается лимит
Клан А
400M
Клан Б
200M
Лимит войны 200M против 200M
Старая системавойска + постройки + академия
- искажённый подбор;
- выгодно оставаться на низком уровне;
- развитый аккаунт получал невыгодного соперника.
Новая системаравная базовая мощность свободных войск
- обе стороны выставляют сопоставимые армии;
- постройки и исследования не искажают подбор;
- развиваться становится выгодно.
Что решает исход
- баланс атаки и защиты;
- организованность и полнота выставленной мощности;
- герои и их прокачка;
- проценты атаки и защиты из академии;
- VIP-бонусы и клановые технологии.
Почему выгодно развиваться
- сильнее и лучше прокачаны герои;
- выше проценты атаки и защиты;
- доступны исследования академии;
- быстрее восстанавливаются войска.
Почти все они зависят
от уровня замка.
Главное
Равными должны быть размеры армий, а не развитие аккаунтов. Более развитый клан
получает заслуженное преимущество уже в самом бою.
Войны и осады идут одновременно
Обычная война и осада аванпоста не блокируют друг друга. Владелец сам
распределяет войска между фронтами.
Фронтов открыто0
500Mсвободно
Одни и те же войска нельзя использовать в двух сражениях сразу.
Глава и заместители устно решают: кто на какой фронт, где нужны коты, где собаки,
куда направить жаб и сколько мощности оставить в резерве.
Так появляется настоящая командная игра: сильный клан может вести несколько
фронтов, но обязан грамотно делить силы.
Слоты конфликтов
Клан одновременно может быть максимум в 2 клановых войнах
и 1 осаде аванпоста. Это общие слоты, а не «слоты инициативы».
Считаются оба направления
Неважно, кто начал конфликт: ваша атака и нападение на вас занимают
один и тот же слот. Например — вы напали на один клан, второй объявил войну вам,
третий осадил ваш аванпост. Больше никто присоединиться не сможет,
пока один из конфликтов не завершится.
Зачем
- крупный клан не заберёт десятки маленьких в войны разом;
- маленький клан не окажется под десятью нападениями сразу;
- у каждой стороны остаётся мощность и на защиту, и на свои атаки.
На один аванпост одновременно нападает только один клан.
Осада — это дуэль двух сторон, а не общая свалка.
На экране справа
Слоты под полосой мощности. Нажимайте «Открыть фронт»: на третьей войне
и на второй осаде появится блокировка.
Как проходит 12-часовая война
Война длится 12 часов. Всё это время оба клана добавляют войска,
а в конце проходит одно встречное сражение.
Как это работает
1
12 часов · сбор войск
Обе стороны постепенно отправляют отряды и видят точную мощность друг друга.
До конца таймера состав можно усиливать.
2
Финал · встречное сражение
Обе армии бьют одновременно и одновременно несут потери. По мере потерь
у каждой стороны падают и атака, и защита.
Ключевое: один и тот же состав и наносит урон, и держит удар.
Нельзя быть хорошим только в одной роли — именно это и ломает монокланы.
Дальше — живая симуляция этого сражения раунд за раундом.
Котокланы, собакокланы и жабы
Сейчас типы получают слишком односторонние преимущества. Новая война убирает
это без искусственных бонусов.
Как перекос перестаёт работать
🐈
Чистый котоклан
Сильно проводит собственную атаку — но тем же составом обязан защищаться.
Слабая защита становится реальным недостатком во второй фазе.
🐕
Чистый собакоклан
Хорошо держит удар — но затем сам должен наступать. Слабая атака не даёт выиграть
войну одной обороной.
Жабы перестают быть «серединкой без максимума»
Универсальные участники и надёжная основа состава: не дают пикового
результата в одной фазе, зато не проваливают вторую. Удобны для нескольких
фронтов сразу и компенсируют нехватку атаки или защиты.
Наиболее эффективен клан, который сочетает котов для наступления,
собак для обороны и жаб для баланса. Система естественно вынуждает
собирать разношёрстный состав.
Как считается бой
Обе армии атакуют одновременно. После каждого раунда потери уменьшают
силу следующего удара.
Текущая атака
×10%
Урон противнику
→
Защита падает
→
Войск меньше
→
Слабее следующий удар
Четыре шага раунда
1Обе армии бьют одновременно
Урон = текущая атака × 10%. Обе стороны считают урон, и только потом удары
применяются. Никто не бьёт первым.
2Урон уменьшает защиту
Новая защита = защита − урон противника. Ниже нуля не опускается.
3Считаем, сколько войск осталось
Войск в строю = защита ÷ стартовая защита
660M ÷ 750M = 88%
4Следующий удар слабее
Атака = стартовая атака × процент войск
750M × 88% = 660M → удар 66M
Хвостатыепервый
раунд · старт 750M / 750M
нанесли750 × 10% = 75M
получили90M
после раунда
750 − 90 = 660M
88% · атака 660M
Клыкпервый
раунд · старт 900M / 600M
нанесли900 × 10% = 90M
получили75M
после раунда
600 − 75 = 525M
87,5% · атака 787,5M
Почему только 10% атаки?
При ударе в 100% обе армии уничтожили бы друг друга уже в первом раунде,
и зритель не увидел бы, как потери постепенно уменьшают атаку и защиту.
Симуляция специально разделена на раунды, чтобы показать механику по шагам.
10% — не
окончательное значение для игровой версии: размер урона за раунд можно изменить
после тестирования баланса.
Атака определяет силу удара. Защита помогает сохранить войска,
которые продолжат атаковать в следующих раундах.
Симуляция 1 · перекос в атаку
Моноклан из котов против смешанного состава. Сумма у обоих — 15.
Ход бояДо начала
00:00времени боя
Итог симуляции 1
—
Войска в строю по раундам
Симуляция 2 · перекос в защиту
Без крайностей: почти сбалансированный клан против собранного из собак.
Сумма снова одинаковая.
Ход бояДо начала
00:00времени боя
Итог симуляции 2
—
Войска в строю по раундам
Шесть исходов
Другие соотношения и кланы, та же модель. Э — простое сравнение состава
до боя: атака × защита. Чем оно больше, тем дольше армия сохраняет силу.
В расчёте урона Э не участвует.
Разрыв в эффективности → остаток победителя
Чем больше разрыв в Э, тем увереннее
победа. При разрыве 0 ни одна сторона не может добить другую — бой упирается
в лимит раундов и заканчивается ничьей.
Что не так с осадами сейчас
В один аванпост одновременно заходит много кланов. Полноценной битвы между
двумя сторонами фактически нет.
Сейчас — свалка
- несколько кланов шлют войска одновременно;
- владелец не понимает, против кого защищается;
- слабые участники ни на что не влияют;
- сильнейший ждёт чужой борьбы и добивает последней отправкой.
Станет — дуэль
- один аванпост — один атакующий и один защищающийся;
- остальные не вмешиваются;
- обе стороны видят конкретного соперника;
- появляется настоящий смысл отправлять войска в оборону.
Сейчас вместо понятного боя получается аукцион мощности. Такая механика
убивает соперничество: побеждает не тактика, а то, кто последним успел вложить больше.
Зачем осада делится на три этапа
Аванпост — это не обычная война. Это территория, которую прокачивают
и удерживают длительное время, поэтому она не должна менять владельца от одного
удачного удара.
Один сильный удар не должен решать всё
Захват растянут на три разных испытания подряд: пробить оборону,
закрепиться под контратакой и выиграть полноценное сражение. Провал на любом —
и аванпост остаётся у владельца. Победа над таким соперником должна быть
событием клана, а не рядовым уведомлением.
Каждый этап требует своего войска
🐈
Этап 1 — коты
Прорыв решает чистая атака. Без атакующих войск осада не начнётся.
🐕
Этап 2 — собаки
Удержание решает чистая защита. Без защитных войск плацдарм не удержать.
🐸
Этап 3 — полноценный состав
Решающее сражение идёт по механике войны: нужны и атака, и защита сразу.
Что это даёт балансу
В обычной войне выгоднее ровный состав — и коты с собаками рискуют потерять смысл.
Многоэтапная осада возвращает им значимость: первый этап берут только коты,
второй удерживают только собаки, и без них аванпост не захватить.
Так каждая раса остаётся нужной.
Как устроена осада
Три этапа по 8 часов, максимум 24 часа. Но осада может кончиться
раньше: провал на любом этапе завершает её немедленно.
Войска не распределяются заранее
Сначала открыт только первый этап. Оба клана 8 часов постепенно
добавляют в него войска. После таймера считается результат — и только при победе
штурма открывается следующий этап со своим восьмичасовым сбором.
Будущие этапы заблокированы: в них нельзя заранее положить войска
и не видно никаких цифр.
Войска нельзя использовать дважды
Отряд, отправленный на этап, занят до конца осады. Для каждого
следующего этапа клан собирает новый состав из ещё не использованных войск —
в интерфейсе выбора использованные отряды уже не показываются.
Поэтому одной сильной группой всю осаду не вытянуть: нужна
глубина состава.
Сколько длится осада
- провал на первом этапе — осада кончается через 8 часов;
- прошёл первый, провалил второй — через 16 часов;
- все три этапа — полные 24 часа.
Осада шаг за шагом
Демонстрационный режим: полный путь осады без ожидания 8 часов.
Кнопка «Добавить войска» на экране делает то же самое.
ДемонстрацияНе начата
ожиданиестатус
Лимиты мощности этапов
Лимит считается по более слабому клану — обе стороны получают одинаковый
бюджет на каждом этапе.
| Этап | Доля | Лимит при 150M |
| Прорыв обороны | 30% | 45M |
| Удержание плацдарма | 30% | 45M |
| Решающее сражение | 40% | 60M |
Ограничивается не количество игроков, а суммарная базовая мощность
выставленных войск. Неиспользованный лимит этапа не переносится на следующий.
Видимость сил
На текущем этапе видно точную мощность обеих сторон, время до конца
и заполненность лимита — как в обычной войне.
Будущие этапы ещё не сформированы, поэтому в них не показывается
ничего: ни составов, ни цифр, ни предполагаемой мощности.
Для захвата аванпоста необходимо пройти все три этапа. Поражение
на любом этапе немедленно завершает осаду.
Побочный эффект новой системы
Лимит по слабой стороне уравнивает армии — и вместе с этим создаёт новую
проблему, которой раньше не было.
Что может пойти не так
Небольшой клан из нескольких очень сильных игроков имеет маленькую общую
мощность, но отличное качество состава. В осаде с равным лимитом он вполне может
обыграть клан в разы крупнее и забрать у него высокоуровневый аванпост.
Для обычной войны это нормально — маленький клан должен иметь право
бросить вызов. Но аванпост — это территория, прокачка и постоянный доход,
и терять её из-за ударной группы из пяти человек неправильно.
Решение · порог 30%
Чтобы начать осаду занятого аванпоста, мощность атакующего должна
быть не меньше 30% от мощности владельца. На обычные войны ограничение
не распространяется.
Владелец 500Mпорог 150M
500M × 30% = 150M — минимум, чтобы вообще подать заявку
Клан на 100M всё ещё может начать против него обычную войну,
но осадить аванпост — нет. После допуска осада идёт по общим правилам:
обе стороны выставляют максимум по 150M.
Мощность остаётся важной
Лимит в отдельном конфликте не делает развитие крупного клана бесполезным.
Преимущество просто становится другим.
Несколько фронтов
Клан с 400M свободных войск одновременно держит защиту аванпоста, войну и собственную
осаду — и ещё оставляет резерв. Клан 100M столько крупных сражений не потянет.
Большой выбор участников
Сильный клан подбирает игроков под каждый конфликт и собирает несколько
сбалансированных составов. Но всё равно решает, где использовать сильнейших,
а какой фронт оставить слабее.
Нейтральные аванпосты
На пустом аванпосте нет слабого владельца — значит нет и лимита.
Гарнизон из мобов тем сильнее, чем выше уровень аванпоста. Поэтому борьба
за самые ценные свободные аванпосты остаётся преимуществом крупных кланов.
Большая мощность даёт больше фронтов и доступ к сильным нейтральным
аванпостам, но больше не означает автоматическую победу над каждым маленьким кланом.
Почему появляется смысл защищаться
В старой механике слабый клан заранее знает результат — и просто отдаёт
аванпост, не отправляя войска.
Было
- 500M шлёт всю мощность против 100M;
- защита бессмысленна, исход известен;
- войска не отправляют, аванпост отдают.
Станет
- против 100M выставят максимум 100M;
- обе стороны имеют один предел;
- состав обязан и наступать, и защищаться.
Что теперь знает защитник
- чистый котоклан может сильно ударить, но провалить удержание;
- чистый собакоклан выдержит штурм, но слабо ответит;
- правильно собранный состав реально может победить более крупный клан.
Поэтому не нужны отдельные повышенные награды за защиту.
Главное изменение — реальный шанс победить.
Равновесие создаётся не запретами
Формально любой клан может напасть на любого. Но невыгодные нападения
отсекаются сами — не правилом, а простой арифметикой наград.
Большому невыгодно бить маленькоголимит режется по слабой стороне
- в бой уходит лишь малая часть состава;
- остальные не участвуют и не получают наград;
- у этих игроков пропадает причина сидеть в клане;
- клан теряет людей быстрее, чем получает добычу.
Маленькому опасно бить большоголимит одинаковый, а глубина состава — нет
- у большого клана шире выбор: он вероятнее наберёт лимит целиком
и подберёт удачных участников;
- маленький выкладывает все 100% и всё равно рискует, что кто-то
не отправит войска;
- при равном лимите выигрывает тот, у кого состав собран плотнее.
Главное
Равновесие в войнах создаётся не запретами, а естественным отбором:
невыгодные бои просто перестают быть выгодными.
Мотивация внутри клана
Из-за лимита глава не сможет отправлять в бой весь состав. Когда большой клан
воюет с маленьким, часть мощности вообще не задействуется — и вне боя остаются
те, кто слабее.
Кто остаётся вне боя
Лимит считается по слабой стороне, поэтому в бой уходит только часть
состава. Глава берёт тех, кто даёт больше на единицу мощности, — а слабейшие
игроки клана просто не попадают в войну и не получают наград.
У такого игрока появляется выбор
- усиливать аккаунт и мощность, улучшать атаку и защиту;
- попасть в основной состав и участвовать в большем числе войн;
- либо перейти в более слабый клан, где его мощность значит больше
и он будет играть регулярно.
Это естественно распределяет активных игроков между крупными, средними
и небольшими кланами — вместо того чтобы все копились в топе.
Роль жаб
Универсальные войска удобно перекидывать между фронтами: они одинаково
полезны и в атакующем, и в защитном отряде. Для клана с несколькими конфликтами
это самый гибкий резерв.
Щиты после боя
После каждого боя стороны получают время на восстановление войск.
Щит закрывает только входящие атаки — нападать самому можно всегда.
| Что произошло | Что получает щит | Надолго |
| Поражение в войне | один слот войны | 12 ч |
| Второе поражение подряд | и второй слот войны | 12 ч |
| Владелец отбил осаду | этот аванпост | 24 ч |
| Штурм захватил аванпост | этот аванпост | 24 ч |
Войны
Проиграли — слот войны на 12 часов закрыт для чужих вызовов.
Проиграли второй раз подряд — закрывается и второй слот. Клан без армии
не получает третью войну сразу после второй.
Аванпосты
Здесь щит сильнее: за конкретный аванпост дерутся 24 часа, и после
любого исхода он столько же неприкосновенен — и когда владелец отбился,
и когда его захватили.
Зачем
Дать время восстановить войска. Без щитов клан, потерявший армию, тут же
получал бы вторую и третью осаду и не мог бы отстроиться.
Блок и штраф
Два ограничения против договорных боёв и пустых заявок.
Взаимный блок на 7 дней
После завершения войны или осады между двумя конкретными кланами
включается взаимная блокировка. Семь дней они не могут снова объявить друг другу войну,
атаковать аванпосты друг друга.
Благодаря этому сложно делать договорные бои: победу и награды нельзя
гонять по кругу между двумя своими кланами. При этом выбор противника всегда есть —
в списке больше сотни кланов разной мощности.
Штраф за пропуск войны
Нынешние −50% энергии почти не мотивируют. Вместо этого — временная
блокировка сбора клановых наград и наград с аванпостов для всего клана.
Система не ищет виновного: она проверяет, собрал ли клан минимальный объём
войск. Ответственность несёт вся команда — это заставляет договариваться заранее
и не начинать войну, в которой никто не собирается участвовать.
На экране справа
У клана «Железные лапы» в списке кнопка заблокирована и подписана
«Повторный вызов через 4 дня» — так выглядит блок после недавнего прямого конфликта.
Пример работы системы
Клан с 400M свободной мощности войск одновременно участвует в трёх конфликтах —
и у каждого свой лимит.
| Конфликт | Соперник | Лимит |
| Защита аванпоста | клан 100M | до 100M |
| Обычная война | клан 80M | до 80M |
| Своя осада | клан 150M | до 150M |
Что решает руководство
- кого отправить на каждый фронт;
- где нужен атакующий состав, а где хорошая защита;
- куда направить универсальных жаб;
- какой конфликт приоритетнее и сколько войск оставить свободными.
Каждый состав должен не только выполнить первую задачу, но и
выдержать смену ролей. Большой клан выигрывает за счёт глубины состава,
а не за счёт того, что может задавить всех одной массой.
Итоговая модель
- Начинать конфликт могут кланы от 10 участников и 10M мощности.
- Любой клан может атаковать любой; сильная сторона ограничена мощностью слабой.
- Войны и осады идут одновременно: максимум 2 войны и 1 аванпост,
считая нападения в обе стороны.
- На один аванпост нападает один клан.
- Война длится 12 часов: всё это время идёт сбор войск, в конце —
одно встречное сражение одним и тем же составом.
- Осада — три этапа по 8 часов, максимум 24: прорыв, удержание, решающее сражение.
Этапы открываются по очереди, войска в них не переиспользуются.
- Коты, собаки и жабы сохраняют значимость; разношёрстный клан получает преимущество.
- Мощность даёт больше фронтов и сильные нейтральные аванпосты.
- Порог 30% для осады занятого аванпоста.
- После конфликта — взаимный блок 7 дней.
- За пропуск войны клану блокируется сбор клановых и аванпостных наград.
Раньше побеждал тот, кто мог отправить больше общей мощности.
Теперь побеждает клан, который лучше развивается, собирает правильный состав,
распределяет войска между фронтами и действует как одна команда.
Прототип собран на реальном скине game.fomofighters.xyz: шрифты Marmelad и Philosopher,
фоны paper.jpg и paper2.svg, баннеры page_war.jpg и page_outpost.jpg, палитра меню #844a4a,
полосы #ff7853 / #6565e2, карточки аванпостов #4a4a4a. Цифры демонстрационные.